画像引用元:http://news.livedoor.com/article/detail/9172411/
5 :名無しさん@編集中:2015/02/04(水) 11:54:13.88 ID:VjTusFzA.net[1/2]
原理的にはわかるんだけど、よく使う明るさのレンジが10%とか20%とか低いところに集中するから
トーンカーブでの明るさ調整がやりにくい。仕方ないからガンマかけてからトーンカーブかけて
また逆ガンマかけてるけど。
なんか折角16bitや32bit浮動少数でやっても信号のダイナミックレンジを無駄にしてるみたいで気持ち悪い。
トーンカーブ自体を2.2ガンマで設定しても内部でリニアの状態に変換してくれるオプションとか無いもんか。
CG WORLD.JP
CG de カラマネ!「カラーマネジメントとリニアワークフローの違い」
同じ素材をAEで開いてリニアとそうでない設定でレベル補正のヒストグラム見ればわかるけど
リニアだと当たり前だけど下に偏るやん。
トーンカーブとか細かく調整する所が下のほうに偏って範囲が狭いから使いにくいなぁと。
人間の目が(リニアでいうと)中間調やや暗めあたりが一番反応のいいところだから
トーンカーブとのグラフとかもっと広くないと下のほうに調整ポイントが集中して使いにくくね?
枠広げたらグラフも広がれば良いのに。
2.2ガンマなら人間の目が一番反応のいいレンジが数値的にはもっと上に来るんで
あの幅のトーンカーブでも調整しやすいんだけど。
AEでリニアワークフローで作業してる人と話すと割とよく聞く話。
この辺とか見るとわかる。
ttp://yamagishi-2bit.blogspot.jp/2013/08/vfx-logtolin.html
> 結果、暗部を調整しようとした際に左側のほんの一部で調整する事になります。
> Nukeではカーブのの拡大縮小が行えるのでまだいいのですが、AE等の場合はかなり苦労してしまいます。
> 「AEはシーンリニアコンポジット向いていない」というような事をたまに口にするのですが、その理由の1つです。
かなり暗い素材でもない限り下に偏るって想像できないんだけど
そうじゃなきゃモニタで見ながら調整なんて出来ないだろうし
CGメインでやってるけどそんな状況だったらライティングまともに出来なくなるわ
しかしよくわからん。素人考えだと確認の時だけ2.2にすればいいじゃんと思うんだが
そんな簡単なことじゃないんだろな。
数値的に暗いほうに偏るのは当たり前。
今まで2.2環境で見ていた50%グレーは実は50%の明るさじゃなくて22%なんだよ。
そもそも人間の目は明るいところより暗いところの諧調に敏感なんだから下手にリニア環境より
ガンマ掛かった状態の方が向いてるんだよ。
8bitでも諧調に敏感なところにbit数割けるから。
AEも元々リニア環境考えてなかったから仕方ないんだよ。
そのためにNukeならLin2LogやLog2Linがあるし、AEもCineonコンバータがある。
別にガンマかけて逆ガンマかけても良いけど。
見た目は変わんないぞ。逆に言えば見た目が変わらないようにリニアにリマップされるんで
内部数値的には変わってるんだよ。
分かりやすいのはPSでグラデ作ってAEで32bit浮動少数sRGBリニア設定で読み込んで
レベル補正とかでヒストグラムをPSとAE見比べると見た目変わらないけどヒストグラムの分布が変わってるのが分かる。
リニア設定のAE上でカラーカーブでグラデ作ると、PSで作ったグラデと全然違って明るくなる。
でも、ヒストグラム見るときれいに分布してるのが分かる。
リニアの50%は2.2ガンマのモニタでの明るさを見慣れてる目には結構明るい。
シーンリニアでやるメリットはフィルタの内部計算はガンマ想定してない演算がなされてるんで
実写との馴染みを厳密に計算で行う場合に関係してくるんで、CGとの合成の時に関係することが多い。
逆に言えばデフォルト設定で8bitでやるならあんま関係ない話。
デフォルトの8bitで編集するならリニアにすると暗部の諧調が全然足らなくてバンディングがでる方が致命的。
リニアな計算て言うのは0.5+0.5=1.0という当たり前の事を当たり前に出す事。
2.2ガンマなら数値上0.5でもガンマかかってるから見た目の明るさは0.218ぐらいなんで
数値上の0.5と0.5を足すってのは見た目の明るさ上は0.218と0.218を足してることって事になるから
1.0じゃなくて0.218+0.218=0.436でそれに2.2ガンマのモニタで見るためのリマップが入って
0.69ぐらいになるのが本来は(明るさ的には)正しい結果。
けど正しい結果でないと困るのは、シミュレーションで計算された結果(3DCG)と一致させる時という事。
まあなんつか、すでに2.2ガンマで目が見慣れてるからガンマ2.2環境の128,128,128が
実は50%の明るさでは無いと言われてもなかなかピンときにくいよな。
カーブも部分的には出来ないけど大中小のアイコンで拡大できるよ
sRGBとか読み込んだ場合0.0.0が0.0.0で255.255.255が1.1.1になってその中間が1/2.2の逆ガンマで
補正されて分布するんだと思ってたけどな、そうじゃないとあっという間に飽和してしまって話にならない気がする
32bitってだけじゃリニアじゃないよ。32bitにしただけならただの2.2ガンマの浮動少数だよ。
ちゃんとリニアにチェック入れてる?
2.2ガンマの0.5はリニアの0.218なんだから変わんなかったらリマップされてないって事だからおかしいだろ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%9E%E5%80%A4
ウチはCS5だけどCCでなんかその辺かわってんの?
ただ、リニア環境で編集すると、人間の目で一番反応しやすいやや暗めぐらいの中間調の解像度が8bitじゃ
足らんから最低でも16bit、出来れば32bit浮動少数使うって言うはなしで。
だから、リニアとの切り替えで8bit32bit切り替えるってのは、ちょっとおかしい表現なんだけどな。
bit数は別に32bitのままでも良くてリニアのチェックをONOFFで切り替えるんだけど。
あと、カラーマネージメントするわけだから当然sRGBなりの作業用カラースペースを選択しないと
そもそもリニアのチェックは入れられないけど。
プロジェクト設定で8bitのまま作業用スペースをsRGB選んで、その下の作業用スペースをリニア化をチェックすると
8bitでもリニアワークフロー。当たり前だけどダイナミックレンジ足らないから、設定ウィンドウの直ぐ下の説明でも
リニアにするけど8bitだと色深度足らんからお勧めできないって言われる。
同じように扱える様にしたものだから分布自体が変わってしまってはまずいと思わない?
その為に浮動小数使う訳だし、リニアワークフローの空間で作業するって事はその0.218が0.5の
位置に来るようにマッピングしてやらないとリニアにならないでしょ?
リニア空間にガンマ掛ったものをそのまま当てはめてるんじゃないの?だとしたらそれはリニアワークフローになってないって事だよ
自分でも言ってるけど0.218を0.5にって。
見た目が同じようにリマップするから見た目は一致するけど内部数値は変わんないとおかしいだろ。
見た目も内部数値も変わんなかったら何もかわってないって事に。
で、そもそもリニアワークフローで編集してるの?
プロジェクト設定の作業用カラースペースはどうなってる?
作業用スペースをリニア化にチェックは入ってる?
CCはその辺の設定項目変わってるの?
試しにチェック入れてみたら素材とか色々見え方変わった
カラコレしてたものが別物に
最近AEはあんまり触ってないけど設定は
color sttings
Depth:32bits par channel(float) ドロップボックスからこれにしてる
working Space:sRGB IEC61966-2.1かHDTV(Rec.709)が多い これもドロップボックスから選んでる
Linearrize Working Space チェックボックスオン
50%の明るさが22%になるんだからたとえば2.2ガンマの0~100%のグラデーションがあったら
2.2環境では真ん中は数値的には50%だけど、それをリニアにリマップすれば中央のグレーの値は22%になるのに
なんで分布が変わらないと思うんだ?
その設定でたとえばPSで50%(RGB 128,128,128)のグレーの8bitPSDを作って(つまりガンマ2.2の画像)を
カラースペースsRGBで保存したものをAEに読み込めばリニアにリマップされるんで見た目は同じままだけど
数値的には22%の明るさになる筈だぞ?そうでないとリニアにならないべ?
確かにそうなるね
もしかしてCS5とCCでリニアワークフローの扱いが変わったのかと思ってドキドキした。